Skip to main content
Idioma do Curso: Inglês

Beyond the Board: A Utilização de Jogos Analógicos para o Desenvolvimento do Pensamento Abstrato e Soft Skills

Data de Início: 1 de julho

Sobre este curso

Este curso online explora o potencial dos jogos analógicos para promover o desenvolvimento de conceitos abstratos e competências interpessoais. Através do design e da experiência prática de jogos, os alunos irão explorar como os jogos analógicos podem apoiar o desenvolvimento de competências como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, comunicação, colaboração e empatia. De forma mais ampla, este curso tem como objetivo ser uma abordagem pedagógica para disseminar algumas das premissas e conclusões do projeto TEGA (2020-1-UK01-KA203-079248), nomeadamente no que diz respeito ao potencial dos jogos analógicos no ensino superior, e pode ser adaptado a outros contextos. O projeto foi financiado no âmbito do programa Erasmus+ da Comissão Europeia.

Por favor, tenha em mente que todas as legendas nos vídeos estão em inglês.

Tipo de Curso

“Beyond the Board” é um curso autoinstrucional que inclui uma certificação no final. Todo o conteúdo do curso está atualmente disponível para os alunos completarem ao seu próprio ritmo. Em cada teoria, são apresentados exemplos práticos do campo dos jogos de tabuleiro. Além do curso online, os alunos são incentivados a participar na TEGA’s Community of Practice (CoP) para continuar a sua jornada de aprendizagem colaborativa mesmo após obterem a certificação. A CoP é projetada para proporcionar um espaço onde os alunos possam interagir entre si e partilhar ideias, experiências e melhores práticas relacionadas ao design e à experiência de jogos analógicos.

Conteúdo

Módulo 1: Introdução

  • 1.1. Apresentação do Curso
  • 1.2. Projeto TEGA (2020-1-UK01-KA203-079248)
  • 1.3. Objetivos do Projeto
  • 1.4. Inclusão e Diversidade como Pilares do TEGA
  • 1.4.1. Estrutura Conceitual de Acessibilidade e Inclusão do TEGA
  • 1.5. Avaliação (4 Questões)

Módulo 2: Jogos e Aprendizagem

  • 2.1. Jogos e Aprendizagem
  • 2.2. Jogos Analógicos e Aprendizagem
  • 2.2.1. Artigo TEGA “Jogar na Mesa da Escola” (Sousa et al., 2023)
  • 2.3. Jogos como Arenas de Experimentação
  • 2.4. Avaliação (3 Questões)

Módulo 3: Colaboração nos Jogos Analógicos

  • 3.1. O que é Colaboração?
  • 3.2. Colaboração nos Jogos Analógicos
  • 3.3. Case Study – The Mind: Descrição e Como Jogar
  • 3.4. Case Study – The Mind: Potencial Pedagógico
  • 3.5. Case Study- Team 3: Descrição e Como Jogar
  • 3.6. Case Study – Team 3: Potencial Pedagógico
  • 3.7. Mecanismos de Colaboração em Jogos de Tabuleiro
  • 3.8. Avaliação (4 Questões)

Módulo 4: Comunicação nos Jogos Analógicos

  • 4.1. O que é Comunicação?
  • 4.2. Comunicação nos Jogos Analógicos
  • 4.3.Case Study – Dixit: Descrição e Como Jogar
  • 4.4. Case Study – Dixit: Potencial Pedagógico
  • 4.5. Case Study – Codenames: Descrição e Como Jogar
  • 4.6. Case Study – Codenames: Potencial Pedagógico
  • 4.7. Mecanismos de Comunicação em Jogos de Tabuleiro
  • 4.8. Avaliação (4 Questões)

Módulo 5: Criatividade nos Jogos Analógicos

  • 5.1. O que é Criatividade?
  • 5.2. Criatividade nos Jogos Analógicos
  • 5.3. Case Study – Telestrations: Descrição e Como Jogar
  • 5.4. Case Study – Telestrations: Potencial Pedagógico
  • 5.5. Case Study – Junk Art: Descrição e Como Jogar
  • 5.6. Case Study – Junk Art: Potencial Pedagógico
  • 5.7. Mecanismos de Criatividade em Jogos de Tabuleiro
  • 5.8. Avaliação (3 Questões)

Módulo 6: Finalização e TEGA Community of Practice (CoP)

  • 6.1. Colaboração | Comunicação | Criatividade
  • 6.2. MDA para Fins de Aprendizagem
  • 6.3. Colaboração e Partilha
  • 6.4. TEGA Community of Practice (CoP) – Apresentação
  • 6.5. TEGA Community of Practice (CoP) – Inscrição
  • 6.6. Aplicação TEGA Toolkit – Apresentação
  • 6.7. Avaliação Final (10 Questões)

Módulo 7: Certificado

  • 7.1. Como obter o certificado?

Avaliação

Para cada avaliação, terá duas tentativas para responder às perguntas. Após duas tentativas, se a sua resposta ainda estiver incorreta, a opção correta será revelada. Cada pergunta vale 1 ponto. Para passar no curso, é necessário ter 90% de respostas corretas, o que equivale a cerca de 26 respostas corretas.

Resultados de Aprendizagem

Os resultados de aprendizagem deste curso online incluem:

  • Explorar as características específicas dos jogos analógicos e como facilitam o processo de ensino-aprendizagem.
  • Compreender o potencial dos jogos analógicos para promover o desenvolvimento de conceitos abstratos e soft skills, como criatividade, pensamento crítico, resolução de problemas, comunicação, colaboração e empatia.
  • Compreender conceitos básicos de design de jogos e como podem ser utilizados para melhorar a aprendizagem e o envolvimento.
  • Aprender a integrar jogos analógicos em ambientes educativos para melhorar os resultados do ensino e da aprendizagem.

Direção do Curso

Carla Sousa

Carla Sousa

Carla Sousa é doutorada em Ciências da Comunicação pela Universidade Lusófona, onde também realizou a sua Licenciatura em Psicologia, Mestrado em Psicologia Clínica e da Saúde, e uma Pós-graduação em Neuropsicologia Aplicada. A sua tese de doutoramento abordou a acessibilidade de jogos como um caminho para capacitar e promover o bem-estar em indivíduos com deficiência intelectual, o que ilustra os seus principais objetivos de investigação – as diferentes intersecções entre os media, com um foco particular em jogos, inclusão, comportamento e diversidade humana. Também na Universidade Lusófona, Carla faz parte do Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias (CICANT) e é professora assistente nos Cursos de Licenciatura em Psicologia e Videojogos. Publicou vários artigos como autora e coautora em revistas científicas, e apresentou comunicações em conferências nacionais e internacionais nos domínios dos estudos de media, psicologia dos media, jogos, acessibilidade, deficiência, inclusão social, aprendizagem e educação. Carla tem participado em vários projetos nacionais e internacionais financiados, é a gestora de atribuição de bolsas da Ação COST (CA 19104) – avanço da inclusão social através da Tecnologia e Empoderamento (a-Step), e é embaixadora da organização sem fins lucrativos Women in Games.
Ciência Vitae

Micael Sousa

Micael Sousa

Licenciado em Engenharia Civil e História, Mestre em Energia e Ambiente, e Estudos de Património. Candidato a Doutoramento em Ordenamento do Território (Universidade de Coimbra). Investigador no CITTA, com foco em jogos de planeamento analógico sério. Membro da ISAGA e SPCV. Professor, palestrante e instrutor de design de jogos em várias instituições, incluindo Universidade Lusófona, Instituto Politécnico de Leiria (Escola de Saúde) e IADE – Creative University.
Ciência Vitae

Cátia Casimiro

Cátia Casimiro

Cátia Casimiro possui uma Licenciatura em Comunicação Aplicada, bem como um Mestrado em Comunicação Organizacional. A sua Dissertação de Mestrado centrou-se na equidade da comunicação organizacional entre pessoas ouvintes e pessoas com perda auditiva. Atualmente, é candidata a doutoramento em Ciências da Comunicação. Os interesses de investigação de Cátia incluem comunicação, media e inclusão social e organizacional de Pessoas com Deficiência. Também está interessada em publicar e participar em projetos nessas áreas.
Ciência Vitae