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Eduplay – Desenvolvimento de Jogos para Educadores

Sobre este Curso

A Eduplay, Comunidade de Treinamento Digital e Aprendizagem Online projetada para educadores/trabalhadores juvenis ou praticamente qualquer pessoa que queira causar impacto em sua comunidade/grupo-alvo local utilizando o poder dos jogos. A formação pode ser abordada de forma flexível como uma base de conhecimento comum adaptada às realidades do trabalho com jovens e centrada em jogos sérios e no desenvolvimento de jogos, proporcionando uma vasta gama de atividades correspondentes a diferentes estilos de aprendizagem. Os materiais apresentados visam apoiar os alunos a aumentar o envolvimento, a eficiência da aprendizagem e incentivar a contribuição para iniciados na cidadania ativa. O objetivo geral da formação é despertar o interesse e posicionar melhor os jogos e o desenvolvimento de jogos como uma potencial ferramenta de desenvolvimento. Esperamos que esteja pronto para explorar dicas, truques e boas práticas dos sete países do Consórcio Juventude para Juventude apoiado pelo Programa Erasmus+!

Tipo de curso

Eduplay é um curso individualizado que fecha com certificação. Todo o conteúdo do curso já está disponível para conclusão! Ao longo do treinamento é aplicada uma abordagem prática, o que significa que cada teoria é complementada com exemplos práticos da área. Além disso, além do conteúdo principal que apresenta os diferentes blocos de construção, os participantes também são incentivados a participar em intercâmbios com os seus pares em fóruns, a personalizar a sua jornada de aprendizagem através da exploração de atividades adicionais que proporcionam uma oportunidade para a exploração interativa/baseada em interesses e, por último, mas não pelo menos refletir sobre o seu processo de aprendizagem, o que permite que os recursos apresentados também sejam transformados em ações!

Conteúdo

Módulo 1 – Primeiros passos: o mundo por trás dos jogos

  • Pessoas e jogos: por que jogamos?
  • Fundamentos do jogo: por onde começar?
  • Formas e abordagens de aprendizagem por meio de jogos
  • Jogos no trabalho com jovens: aplicação, desafios e práticas
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 2 – Tornando-se um arquiteto de jogos

  • O que torna um jogo excelente?
  • Tornando-se um explorador de jogos – passeie pelos diferentes tipos de jogos
  • Tornando-se um arquiteto de jogos – explore a estrutura MDA
  • Tornando-se um divisor de águas – desenvolva metas e objetivos de aprendizagem
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 3 – Criando os caminhos colaborativos

  • Desenvolvimento de jogos e design de jogos
  • Entenda as etapas e princípios
  • Aplicação participativa, interações
  • Transformando problemas e gerando soluções
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 4 – Dando sentido para criar engajamento

  • Insights de design instrucional – O QUE
  • Jogos e necessidades psicológicas básicas – O PORQUÊ
  • Introdução à teoria do fluxo – O COMO NA TEORIA
  • Envolvimento dos alunos (em jogos) – O COMO NA PRÁTICA
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 5 – Contação de histórias

  • Introdução à contação de histórias
  • Blocos de construção do mundo
  • A jornada de um herói
  • Histórias para crescimento

Estrutura

Dentro de cada módulo, as seções são construídas na seguinte estrutura:

  • 30 minutos – Conteúdo principal: materiais audiovisuais interativos incluindo conceitos-chave, vídeos explicativos, entrevistas e questionários reunidos ou preparados por animadores juvenis ativos.
  • 30 minutos – Fórum: questões específicas do tema/desafios dos desenvolvedores de jogos para estimular discussões, trocas e compartilhamento de ideias. Para abrir o tópico de discussão, você precisará clicar na pergunta/título.
  • 30 minutos – Atividades Adicionais: ex. outras leituras, vídeos ou jogos. Escolha aqueles que despertam seu interesse e aprimoram suas atividades reais!
  • 30 minutos – Diário de Reflexão: principais conclusões e apelo à ação para formular um plano de ação pessoal. Encontre um documento separado no final de cada módulo – adequado para impressão e conclusão offline.


Critérios de conclusão

No final de cada módulo você também encontrará a Avaliação Final. Você pode obter um certificado seguindo pelo menos o conteúdo principal de cada seção e concluindo as avaliações finais no final de cada módulo.

Desta forma o curso pode ser concluído de forma rápida, num total de 10 horas dedicadas (5×2 horas/módulo + avaliação).

A experiência completa e a imersão duram 40 horas, incluindo fóruns, atividades adicionais e diários de reflexão.

Resultados de aprendizagem

Ao completar o Eduplay você será capaz de:

  • Articular a sua própria abordagem em torno da aplicação de jogos em contexto educativo.
  • Compreenda os elementos essenciais do desenvolvimento de jogos e os principais conceitos sobre o poder dos jogos, gamificação, aprendizagem baseada em jogos e jogos sérios.
  • Identificar práticas sobre como os jogos podem ser explorados para difundir ou reforçar valores nas comunidades e na sociedade.
  • Reconhecer diferentes estruturas que constituem eficiência e oportunidades de aprendizagem que fortalecem a participação dos jovens e incentivam a criatividade.
  • Conecte seus objetivos pessoais de aprendizagem e amplie sua rede profissional por meio de intercâmbios.


Obrigado por se juntar a nós nesta aventura de aprendizagem….
Estamos felizes em ouvir sua opinião e ver você se engajando ativamente!

Para saber mais sobre o projeto Youth4Youth consulte o nosso site ou contacte-nos: yfyka2@gmail.com e x@ulusofona.pt!

Equipa do Curso

Carla Sousa

A Carla Sousa é licenciada em Psicologia, mestre em Psicologia Clínica e da Saúde e pós-graduada em Neuropsicologia Aplicada pela Universidade Lusófona. Doutoranda em Ciências da Comunicação pela mesma universidade, integra o Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias (CICANT) e foi professora auxiliar convidada na Licenciatura em Videojogos. Carla publicou vários artigos como autora e coautora em revistas especializadas, e fez comunicações em conferências nacionais e internacionais na área de comunicação, media e estudos de jogos. Fez parte de vários projetos financiados nacionais e internacionais na área de jogos, aprendizagem baseada em jogos e educação para os media. Carla também esteve envolvida na organização de eventos científicos e em atividades de arbitragem.

Carmine Rodi Falanga


Carmine Rodi Falanga está envolvido no trabalho internacional com jovens e na formação como formador independente, autor e consultor desde 2005. Trabalhou para várias organizações públicas e agências, incluindo a Agência Nacional para a Juventude na Itália, Irlanda, República Tcheca, Eslovênia, Áustria, Bélgica; SALTO PI; SALTO Leste Europeu e Cáucaso; além de várias agências governamentais regionais e públicas. Carmine é um autor e editor de publicações experiente, em italiano e inglês, que nos últimos anos tem se concentrado especificamente no Aprendizado Baseado em Jogos como uma metodologia ativa de aprendizado. Ele ministrou treinamentos sobre esse assunto, sendo a experiência mais recente: Jogos da Natureza (Espanha), Jogos para os Objetivos (Irlanda), Jogo de Formadores (Itália), Game On (Estônia). Ele também consultou para o desenvolvimento de jogos educacionais, como para a Development Perspectives (Irlanda, 2019); INEX (República Tcheca, 2018), Green Gaming (Tenerife, Espanha, 2015), Ludika (2009-14), e a Rede Eurodesk Italiana.

Mafalda Morganti

A Mafalda trabalha como formadora e facilitadora (gráfica) no campo da educação não formal desde 2010, especializando-se em trabalho juvenil nacional e europeu. Ao longo dos anos, para além do campo juvenil, adquiriu experiência também nos campos da educação escolar e de adultos, trabalhando em nome de uma ampla gama de organizações, desde pequenas ONGs de base até organizações internacionais bem estabelecidas ou entidades públicas como Agências Nacionais para a Juventude ou SALTO Training and Cooperation RC. O seu trabalho como formadora concentra-se principalmente nas áreas de desenvolvimento pessoal, criatividade, comunicação e construção de comunidades. A sua abordagem baseia-se em metodologias envolventes que vão desde a narração aplicada, teatro de improvisação, escrita criativa até à aprendizagem baseada em jogos – especialmente EduLARP (Live Action Role Playing).

Ioannis Brouzos

Ioannis tem uma licenciatura em Física, completou um mestrado em Didática das Ciências e possui um doutoramento em Ciências Físicas. Também possui um diploma em Piano e Teoria Musical. Trabalhou durante vários anos como investigador e designer de jogos para jogos educativos na Challedu-inclusion|games|education, uma ONG que pioneira em soluções baseadas em jogos para grupos vulneráveis e material educativo. Trabalha também como professor de ciências em escolas públicas e implementou e participou em vários workshops e festivais baseados em jogos na Grécia. Por exemplo, ele co-desenvolveu os jogos de tabuleiro e digitais “Female Legends of Science”, “Female Legends of Youth Innovative Entrepreneurship (FLYiE)”, “CSR manager” e inúmeras atividades em sala de aula baseadas em jogos. Também trabalhou em mais de 20 projetos financiados pela UE da Challedu como gestor e designer de jogos.

Asimina Brouzou

Asimina estudou Arquitetura na Universidade Técnica Nacional e possui um Mestrado em Design Avançado Sustentável pela Universidade de Edimburgo. Asimina começou sua carreira como educadora em design de interiores e designer em escritórios de arquitetura. Sua crença no poder da educação e sua motivação para criar experiências de aprendizado lúdicas e irresistíveis levaram-na a co-fundar a “Challedu – inclusão | jogos | educação”, uma organização pioneira na pesquisa e desenvolvimento de métodos baseados em jogos para educação e inclusão. Através de seu trabalho em projetos intersectoriais com parceiros nacionais e europeus, ela conseguiu capacitar pessoas com deficiências, refugiados, idosos, NEETs, jovens, estudantes, educadores e profissionais, etc. Alguns exemplos dos projetos que desenvolveu e implementou são “ID GAMES” para inclusão de pessoas com deficiência intelectual, “INSPIRE” para capacitar jovens em empreendedorismo, “GOLD” para troca de boas práticas com pessoas idosas, “Small Buddies” para educação sobre ODS e “FemSTEAM Mysteries” para motivação de jovens do sexo feminino para estudos STEAM.

Konstantina Iakovou

Konstantina estudou Arquitetura na Universidade Aristóteles de Tessalônica e possui um mestrado em Design Estratégico de Produtos pela Universidade Helênica Internacional. Atualmente, é candidata a doutorado na Universidade Aristóteles de Tessalônica em Ambientes Amigáveis para Demência. Também possui formação em Piano e Teoria Musical. Participou em vários programas de pesquisa (financiados nacional e pela UE) como assistente de pesquisa desde seus estudos de graduação. Desde 2006, está envolvida em projetos de design arquitetônico para pessoas com deficiência. Seu trabalho como formadora e pesquisadora na Challedu – inclusão | jogos | educação concentra-se nos campos do empreendedorismo, empoderamento feminino, atividades intergeracionais entre jovens e idosos, bem como na sensibilização sobre grupos desfavorecidos.

Judit Kriska-Jambor

Chari Cámara, licenciada em Belas Artes pela Universidade de Múrcia (2014), é uma educadora artística e ilustradora especializada em contar histórias (mapas narrativos e reportagens gráficas) e design de jogos de tabuleiro. Ela é a criadora da marca de jogos Mekiplay e presidente da associação LaTransEducativa. Em seus projetos, ela utiliza narrativas e mapas para articular experiências onde o ritual, a relação com a natureza, o som e o jogo simbólico nos guiam em direção a um espaço de encontro onde o explorador inquieto pode voltar a ser livre com e em relação ao outro. Sua visão propõe uma nova forma de se relacionar com nosso ambiente a partir da observação e do jogo no cotidiano. Espaços de transferência e encontro que inspiram e excitam uma cidadania consciente e eco-sustentável. Ela trabalhou como mediadora, facilitadora, designer de materiais didáticos, metodológicos e gráficos para Team labs, Pedagogías invisibles, la casa del Lector e MUPAI em Madrid, o centro de arte contemporânea La Conservera, Oika, La Trans Educativa, Babaluca, projeto pAULA, La Postiza, Much more May, o centro cultural de Espinardo, a equipe de atenção à diversidade em Alta Capacidade e o Instituto de Desenvolvimento em Múrcia.

David Vicente

David Vicente é professor de música e é licenciado em Belas Artes pela Universidade de Múrcia. Seu campo de especialização gira em torno da criatividade, audiovisual e literacia visual. Ele é membro da direção da La Trans Educativa e trabalha com exclusão social em projetos inclusivos, em projetos de arte participativa envolvendo a comunidade e é professor de arte no departamento geral de cuidado à diversidade e qualidade educacional da região de Múrcia, onde trabalha com crianças de alta capacidade do ensino médio ao secundário.

Anna Pękala

Anna Pękala é líder de equipe, tutora e mentora na Escola Democrática Livre Bullerbyn na Polônia. Ela é diretora e supervisora pedagógica da Escola Primária Ronja e da Escola Secundária Astrid, associada à Fundação Bullerbyn desde 2010, graduada na Academia de Educadores Bullerbyn, atualmente treinadora de futuros mentores e tutores. Professora certificada, pedagoga altamente experiente, treinadora psicoeducacional certificada, treinadora certificada em reintegração social, instrutora de escotismo desde 1999, historiadora. Ela é uma das pioneiras do movimento de educação democrática na Polônia, moldando o projeto de escola democrática Bullerbyn desde o início. Sua contribuição significativa para a mudança de paradigma educacional é a criação do conceito de “conferência científica”, que é um evento que reforça a aprendizagem, compartilha conhecimento e obtém feedback – que substitui o exame de verificação de conhecimento. Ela colabora com escolas democráticas nos EUA e em Israel, e participou de conferências internacionais sobre educação democrática na Finlândia, Grécia, Israel e Ucrânia (EUDEC, IDEC).

Karolina Ufa

Karolina Ufa é educadora, facilitadora e trabalhadora de ONG especializada em storytelling. Ela tem trabalhado com storytelling tradicional e digital desde 2017, implementando e coordenando diversos workshops locais e internacionais direcionados a jovens com menos oportunidades e colegas trabalhadores jovens interessados em explorar o método.

Olga Kulesza

Olga Kulesza é mentora e tutora na Escola Democrática Livre Bullerbyn na Polônia, educadora e ativista. Ela orienta os jovens a desenvolver projetos sociais e alcançar seus objetivos de desenvolvimento. Nos últimos 6 anos, ela esteve envolvida no movimento das escolas democráticas na Polônia, foi membro de uma equipe fundadora de uma escola democrática, estabeleceu e liderou uma sala de aula Montessori. Ela tem experiência em trabalhar com grupos de crianças e jovens em uma abordagem não-diretiva e orientada para a pessoa. Ex-membro do conselho da AIESEC na Universidade de Varsóvia, AIESEC Rabat no Marrocos e da Associação ZIMBA em Varsóvia – envolvida na gestão e orientação de projetos e eventos, focando principalmente em questões sociais e interculturais. Participante de inúmeras conferências internacionais no campo da educação e desenvolvimento (EUDEC, IDEC, AIESEC, TEDx) e passeios de estudo em escolas na Finlândia e na Dinamarca. Adora jogar jogos de tabuleiro e usar jogos como ferramenta de desenvolvimento.

Filip Sikorski

Filip Sikorski é ex-aluno e recém-formado no ensino médio da Escola Democrática Livre Bullerbyn, atualmente estudando psicologia na Academia Social de Ciências em Varsóvia. Ele joga RPGs desde os dez anos de idade. Seus principais interesses são todos os tipos de jogos, role-playing e psicologia. Suas criações favoritas da cultura pop são os mundos de J.R.R. Tolkien e todo o universo de “World of Darkness”.

Maksymilian Sawiński

Maksymilian Sawiński está no último ano do ensino médio na Escola Democrática Livre Bullerbyn. Ele adora e passa a maior parte do seu tempo desenhando – no papel e no computador. Começou a jogar RPGs aos 15 anos e, desde então, tem sido principalmente jogador, mas pretende se tornar um mestre de jogo em breve. Seu plano para o futuro é estudar na Academia de Belas Artes de Varsóvia. Seu emprego dos sonhos seria escrever histórias para quadrinhos, séries e desenhos animados. Seus hobbies incluem escrever histórias, desenhar, pintar e jogar vários videogames. Ele admira muitos gêneros de quadrinhos, desde os da Marvel e DC até mangás. Seus jogos favoritos são Shovel Knight, Terraria, League of Legends, TF2 e Binding of Isaac: Rebirth.

Tytus Czyżewski

Tytus Czyżewski é um ex-aluno da Escola Democrática Livre Bullerbyn, atualmente estudando no Ensino Médio Acadêmico na Academia Polonesa-Japonesa de Tecnologia da Informação. Ele adora jogar RPGs, improvisar e falar sobre a vida. Ele joga RPGs desde os 9 anos de idade. Além disso, ele escreve roteiros de filmes e está atualmente envolvido no design de um jogo de computador com seus amigos. Ele pessoalmente gosta de jogos em que a história desempenha o papel mais importante. Em sua lista, você pode encontrar: Life is Strange, Detroit Become Human, Hollow Knight e NieR Automata.

Instituições

Cooperativa Sociale MUOVIMENTE

A Cooperativa Sociale MUOVIMENTE é uma organização sem fins lucrativos sediada no centro de Itália, na cidade de Viterbo. Desde a sua fundação em 2007, a organização baseou as suas atividades na abordagem metodológica da educação não formal e da aprendizagem experiencial, concentrando-se principalmente no design e promoção de oportunidades para mobilidade europeia, voluntariado internacional e formação tanto para jovens como para adultos. O principal objetivo da organização é aproximar as pessoas da Europa, trazendo efetivamente a Europa para as suas vidas diárias. Na verdade, todas as oportunidades de aprendizagem projetadas e oferecidas pela Muovimente, graças ao apoio dos programas europeus, estão profundamente enraizadas na comunidade local, ao mesmo tempo que apoiam e promovem ativamente uma cidadania europeia ativa. Ao longo dos anos, a organização desenvolveu uma experiência rica e diversificada no uso da narração aplicada e de jogos sérios para fins educativos em diferentes áreas, desde a comunicação até à criatividade, o envolvimento social, o desenvolvimento pessoal, a construção de comunidades e além.

Universidade Lusófona

A Universidade Lusófona é a maior universidade privada em Portugal, integrando 10 Instituições de Ensino Superior em Portugal, Brasil, Cabo Verde, Moçambique e Guiné-Bissau. Possui um corpo discente de mais de 10.000 estudantes e 1.500 professores, e está estruturada em torno de 9 Escolas, que constituem a principal unidade institucional e oferecem 44 cursos de licenciatura, 45 mestrados, 11 programas de doutoramento e 42 cursos de pós-graduação. Além disso, a universidade oferece um grande número de cursos de formação profissional e contínua, de acordo com o paradigma de desenvolvimento de aprendizagem ao longo da vida. A Universidade tem uma vasta experiência em investigação e gestão de projetos europeus e internacionais e participará no projeto com uma das suas 12 unidades de investigação. O CICANT – Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias, da Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Informação, promove investigação teórica e aplicada em todas as suas áreas temáticas: Novos Media e Novas Tecnologias; Comunicação Organizacional; Artes e Cultura Visual; e Estudos Culturais e de Media. O centro foca-se na transferência de conhecimento e troca com a indústria e centros semelhantes em Portugal e na Europa, no cruzamento entre media, artes, cultura e tecnologias.

Challedu

CHALLEDU – inclusão | jogos | educação é uma organização sem fins lucrativos que pioneira novos modelos de aprendizagem, inclusão e envolvimento. A CHALLEDU é uma das principais especialistas em P&D em soluções de jogos para educação e inclusão. Nossa equipe projeta e implementa experiências lúdicas, jogos, programas educacionais formais e não formais, ferramentas, plataformas e aplicativos com base em abordagens interdisciplinares e intersectoriais. Concentramo-nos em dois setores principais:

INCLUSÃO SOCIAL
Os projetos neste setor concentram-se na inclusão e capacitação de grupos marginalizados, como pessoas com deficiência, pessoas com problemas de saúde (ou seja, demência), idosos, NEETs. Os objetivos são: inclusão social, melhoria da empregabilidade, desenvolvimento de habilidades e competências, defesa de direitos. O ênfase é dado à criação de ambientes onde pessoas com diferentes habilidades, origens culturais e habilidades, e diferentes gerações possam interagir entre si.

EDUCAÇÃO E INOVAÇÃO
Vemos a educação como um impulsionador de mudanças positivas na sociedade, no meio ambiente e na inovação. Os projetos desenvolvidos neste setor focam na promoção do empreendedorismo, educação STE(A)M, cidadania ativa e participativa, desafios ambientais e agrícolas, cultura e desenvolvimento sustentável. Nossos grupos-alvo incluem jovens, adultos, estudantes, formadores e educadores, profissionais e instituições.

Innovaform

A Innovaform Nonprofit Ltd. é um centro de educação. No mundo em rápida mudança, temos que acompanhar as mudanças e inovações na educação também. Acreditamos na sua prioridade e valores. Nossa organização está envolvida em treinamentos locais e internacionais, tanto na educação formal quanto não formal. Nossos especialistas estão principalmente envolvidos no desenvolvimento de habilidades para a vida (também chamadas de habilidades sociais) para todos os tipos de aprendizes. Não apenas jovens adultos ou aprendizes do ensino superior, mas também profissionais no setor de negócios. Também estamos envolvidos em diferentes projetos internacionais que constroem perspectivas no setor educacional. Ao nos dedicarmos ao desenvolvimento de currículos de habilidades para a vida, desenvolvemos 12 módulos online para desenvolvimento de habilidades sociais no trabalho eletrónico, e também 6 módulos para desenvolvimento de habilidades no setor veterinário. Nossa equipe é altamente dedicada a abordagens educacionais inovadoras e fazemos o nosso melhor para ser educadores de aprendizagem ao longo da vida.

A Trans Educativa

É uma associação formada por artistas e educadores focados em promover e apoiar o desenvolvimento sustentável e a coesão social por meio de metodologias inovadoras que aplicam a gamificação na educação formal e não formal. A equipe está despertando a responsabilidade ecológica e social e a participação cidadã cooperativa por meio de práticas artísticas e projetos sustentáveis com um ponto de partida ecológico e social.

Fundação Bullerbyn para a Comunidade de Crianças e Adultos

A Fundação Bullerbyn tem mais de 14 anos de experiência na criação de programas que apoiam o desenvolvimento harmonioso de crianças e jovens, respeitando sua dignidade e confiando em suas necessidades. É uma das principais organizações de um movimento social para mudança no campo da educação na Polônia. A Bullerbyn associa e apoia o crescimento de educadores e pais apaixonados por métodos educacionais alternativos e pedagogia humanista. Desde 2012, dirige uma escola democrática gratuita chamada Bullerbyn, baseada na cultura de igualdade, responsabilidade compartilhada, respeito, confiança, tolerância, tomada de decisões coletivas, construção de comunidade e descoberta autodirigida. Os jogos e os processos de desenvolvimento de jogos estão amplamente presentes nesse amplo ambiente de aprendizado.

Diversidade em Cinema e Media

Sobre este curso

“Diversidade em Cinema e Media” – Curso Online Aberto e Gratuito

Aqui você pode acessar quatorze módulos que exploram a diversidade e apresentam ideias sobre formação de cânones, alfabetização midiática, pedagogia crítica, bem como estudos de RV, deficiência, gênero, pós-colonial, cigano e queer.

O MOOC é projetado para estudantes de programas de estudo de cinema, media e arte, bem como para qualquer pessoa interessada em aprender mais nesta área. Os educadores de cinema, mídia e arte que procuram ideias ou recursos podem integrar exercícios individuais ou módulos inteiros do MOOC no currículo existente. Também gostaríamos de encorajá-lo a considerar a incorporação do MOOC (equivalente a 1 ECTS) em geral na educação introdutória formativa para a mídia.

Quer você seja aluno, professor ou membro da equipe de escolas de cinema e media, nosso objetivo é apoiar o desenvolvimento de ideias sobre como trazer mais pensamento e ações de diversidade para a educação artística. Junte-se a nós nesta jornada para aprender e se envolver com a diversidade em nossas escolas.

Labtec – Saber fazer com AutoCAD

Edição do Curso

2022 – 2.ª Edição.

Preço

Curso gratuito.

Funcionamento

O curso é feito ao ritmo e às horas definidas pelo aluno.

Sobre o Curso

O Curso de Saber Fazer com AutoCAD foi criado com o propósito de oferecer ferramentas de desenho a todos os que queiram elaborar trabalhos de qualidade a nível técnico. O AutoCAD, da Autodesk, é um software de desenho assistido por computador e tem mostrado ser fundamental no apoio em diversas áreas como a arquitetura, engenharia civil e muitas outras. A partir do momento em que alguém sinta a necessidade de elaborar um desenho rigoroso, o AutoCAD torna-se essencial e aprender este software não é complexo. Exige apenas que gradualmente os comandos tornem-se familiares e que, à medida que o aluno aprende novos comandos, possa agilizar o processo de criação do desenho. E é exactamente assim que o curso será estruturado, em pequenas sessões de vídeos que progressivamente verão a sua dificuldade intensificada, agregadas em módulos de etapas de formação.

Objetivos

Com a formação completa, cada aluno deverá ser capaz de elaborar desenhos técnicos e preparar um resultado final, seja impresso numa impressora ou para elaborar peças a serem montadas. A formação mostrará como atingir estes resultados.

Avaliação

No final de cada módulo, existe um quiz. Cada um vale 10%, perfazendo um total de 60%. Os restantes 40% serão atribuídos ao quiz final no módulo 7.

Certificado

Será atribuído um certificado de conclusão aos alunos que tenham obtido pelo menos 70% na classificação final.

Estrutura

O curso será dividido em 6 módulos (mais o módulo 7 que contém apenas o quiz final) que, por sua vez, contêm as sessões informativas de curta duração. No final de cada módulo será apresentado um quiz que servirá como resumo dos comandos essenciais que foram mostrados e exemplificados. O principal objectivo destas questões é a possibilidade de relembrar o geral de todo o módulo para que as principais etapas fiquem registadas.

• Módulo 1 – Comandos de Modelação
o Sessão 01 – Conhecer o AutoCAD
o Sessão 02 – Conhecer a Interface
o Sessão 03 – Iniciação à Modelação
o Sessão 04 – Comandos Menu Modify
o Sessão 05 – Circunferências e Arcos
o Quiz 1


• Módulo 2 – Comandos de Modelação 2
o Sessão 06 – Vãos (janelas e portas)
o Sessão 07 – Blocos
o Sessão 08 – Palete de Propriedades
o Sessão 09 – Medições e Cotas
o Sessão 10 – Paste
o Quiz 2


• Módulo 3 – Layers
o Sessão 16 – Layers (o que são, importância)
o Sessão 17 – Palete de Layers
o Sessão 18 – Palete das propriedades das layers
o Sessão 19 – Ligar, Desligar, Congelar, Bloquear Layers
o Sessão 20 – Definições de uma Layer (comando MatchPropreties)
o Quiz 3


• Módulo 4 – Ferramentas de Apoio
o Sessão 11 – Texto
o Sessão 12 – Hatch
o Sessão 13 – Linhas a Tracejado
o Sessão 14 – UCS
o Sessão 15 – Tridimensionalidade
o Quiz 4


• Módulo 5 – Preparação para Plotter
o Sessão 21 – Criar novos layouts, Preparar Layout (dimensões, ViewPort)
o Sessão 22 – Atribuir Escala e Plot
o Sessão 23 – CTB’s (localização e como criar um novo)
o Sessão 24 – Propriedades do CTB / Plotagem
o Sessão 25 – Considerações de Impressão
o Quiz 5


• Módulo 6 – Preparação para LaserCut
o Sessão 26 – Preparar ficheiro para a laser
o Sessão 27 – Layer Corte e Layer Gravação
o Sessão 28 – Considerações de Impressão
o Quiz 6


• Módulo 7 – Quiz

Pré-Requisitos

Software instalado no computador pessoal. (na sessão 01 é explicado como conseguir uma licença estudante). O Software AutoCAD está disponível gratuitamente para estudantes e funcionários de Instituições de Ensino Superior. Caso não seja aluno ou funcionário de uma instituição de ensino superior não conseguirá ter acesso à licença grátis.

Neurociências Aplicadas a Negócios

Sobre o Curso

A Neurociência aplicada a negócios é o estudo relacionado as influências deste incrível campo do saber nas mais diversas ciências. Levando-se em conta de que tudo o que percebemos é consequência do que nosso campo sensorial absorve do meio externo, conhecer como nossa biologia trabalha para a construção do pensamento pode nos dar importantes condições de compreender o comportamento humano nos mais diversos aspectos. Enquanto as bases relacionais estiverem sendo direcionadas de Humanos a Humanos quanto mais conhecermos como funcionamos, maiores serão as chances de aproximação positiva.

Objetivos

A proposta desta formação transita na análise, convergência e relação do conjunto de estudos e fatos de diversos campos da ciência e seus impactos através da Neurociência e Psicologia e como suas pesquisas nos trazem informações de como alinhar estratégias específicas para estes campos do saber, onde estas ações influenciem pontos importantes da percepção da Mente Humana

Apesar de, a sociedade moderna contar com o desenvolvimento sem precedentes da Inteligência Artificial como ferramenta de grande apoio a grande maioria de nossas atividades, nos tornando até certo ponto dependentes deste requisito para aprimorar e desenvolver nossa performance, o fato é que, ainda… Humanos Projetam, Humanos constroem, Humanos Compram, Humanos vendem, Humanos estão em todas as pontas da cadeia de negócios… E, portanto são o alicerce de qualquer relacionamento.

Um dos mais importantes neurocientistas da atualidade, o português António Damásio é dono de uma frase considerada uma das grande revoluções do nosso século “Não somos máquinas que pensam que sentem, mas máquinas que sentem que pensam”.

Esta frase apresenta a relação fundamenta de prioridade de elementos emocionais sobre a racionalidade, de tal forma que, a nossa racionalidade sobre inevitavelmente influencias emocionais, consequentemente nossa tomada de decisão e consequentemente nosso comportamento.

Esta formação busca navegar por campos diversos do conhecimento a fim de apresentar possibilidades de que abrir-se para que novos mundos podem trazer grandes vantagens, em outras palavras, quando acontece a interação entre ciências, soluções novas podem ser trazidas a tona, possibilitando a abertura de portas para inovação e diferenciais competitivos.

Nossa proposta parte da premissa de que, interagir com áreas novas é crescer mais, é conseguir encontrar e proporcionar um portfolio de soluções mais assertivas, observadas e construídos sob diferentes óticas de tal forma que torna-se muito mais completa e eficaz.

Programa do curso

Módulo 1: Introdução

1.1 O que é Neurociência;
1.2 Porque é tão relevante conhecer este campo;
1.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
1.4 Nosso Cérebro, como tudo começou;
1.5 Nosso comportamento segundo nosso Cérebro;
1.6 Curiosidades sobre nosso Cérebro;

Módulo 2: Neuromarketing

2.1 O que é Neuromarketing;
2.2 Quais os principais pilares de aplicação do Neuromarketing;
2.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
2.4 O que é Neuromarketing e o que não é;
2.5 Gatilhos mentais existem?
2.6 Dicas práticas de como implementar;

Módulo 3: Psicologia do Consumo

3.1 Do que trata a Psicologia do Consumo;
3.2 Porque é tão relevante conhecer este campo;
3.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
3.4 Como nosso Cérebro decide;
3.5 Porque Consumimos;
3.6 Dicas práticas de como implementar;

Módulo 4: NeuroDireito

4.1 O que é NeuroDireito;
4.2 Quais os principais pilares de aplicação do NeuroDireito;
4.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
4.4 Quais os principais requisitos da aplicação das Neurociências no campo do direito;
4.5 Limitações sensoriais;
4.6 Dicas praticas de como implementar;

Módulo 5: NeuroAprendizagem

5.1 Do que trata o NeuroAprendizagem;
5.2 Porque é tão relevante conhecer este campo;
5.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
5.4 A relevância das emoções no processo de aprendizagem;
5.5 Como chamar a atenção;
5.6 Dicas práticas de como implementar;

Módulo 6: NeuroLiderança

6.1 O que é a NeuroLiderança;
6.2 Porque é tão importante conhecer este campo;
6.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
6.4 Principais componentes que estimulam as Equipes de Alta Performance;
6.5 Engajamento vs Comprometimento;
6.6 Dicas praticas de como implementar;

Módulo 7: Neurociência aplicada a Comunicação

7.1 Do que trata o NeuroComunicação;
7.2 Porque é tão relevante conhecer este campo;
7.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação deste estudo;
7.4 O poder da Imagem;
7.5 Linguagem corporal – Cinésica – Proxêmica – Paralinguagem – Tacêsica;
7.6 Dicas práticas de como implementar;

Módulo 8: Neurociência e a Nutrição

8.1 O que é a Neurociência aplicada a Nutrição
8.2 Porque é tão importante conhecer este campo;
8.3 Quais os principais benefícios do conhecimento e aplicação destes estudos;
8.4 Porque é tão difícil fazer dieta;
8.5 Como chegamos a ser humanos;
8.6 Dicas praticas de como implementar;

Módulo 9: A Neurociência explica…

9.1 Inovação;
9.2 Atenção e Foco;
9.3 Ansiedade;
9.4 Alegria vs Satisfação;
9.5 Como nos tornamos Humanos;
9.6 Mitos sobre nosso cérebro;

Módulo 10: O que a Neurociência pode fazer por nós

10.1 Será que nos conhecemos realmente?
10.2 O que é “Consciente”, “Inconsciente” e “Subconsciente”;
10.3 Ser Consciente vs Estar consciente;
10.4 Inteligência emocional;
10.5 Somos tão iguais e tão diferentes;
10.6 Quando os olhos falam;

Público

Empreendedores de todos os tipos – Estudantes – Gestores de todos os setores

Tempo

O curso é constituído por 10 módulos ao longo de 10 semanas.

Ritmo do curso

O curso é realizado ao ritmo de cada estudante (self-paced). Os diferentes módulos são todos disponibilizados ao mesmo tempo.

Preço

O curso é gratuito. Os estudantes que pretendam submeter o trabalho final para avaliação e ter acesso ao certificado assinado em caso de aproveitamento terão que realizar um pagamento no valor de 30 Euros

Certificação do curso

Os estudantes inscritos no curso podem optar por frequentar o curso de dois modos distintos:

  • Modo Observador – com acesso a todos os conteúdos mas sem possibilidade de submeter o trabalho final de avaliação e sem acesso ao certificado final.
  • Modo Verificado – com acesso a todos os conteúdos e submissão do trabalho final com acesso ao certificado final em caso de aproveitamento. Os alunos que pretendam esta modalidade poderão realizar o pagamento. Os trabalhos submetidos pelos alunos no Modo Verificado serão avaliados e em caso de aproveitamento será emitido o respectivo certificado de Aproveitamento pela Universidade Lusófona – Academia Digital e CICANT.


Os estudantes que pretendam submeter o trabalho final para avaliação e respectivo certificado em caso de aproveitamento deverão proceder ao pagamento de 30 Euros.

O pagamento do valor de 30 Euros deverá ser realizado na seguinte página https://www.eventbrite.pt/e/bilhetes-neurociencias-aplicadas-a-negocios-132227904221. O pagamento poderá ser realizado até às 19h00 do dia 20 de maio de 2021.

Direção do curso

Alexandre Rodrigues

Alexandre

Professor e Consultor há 20 anos nos campos de desenvolvimento de estratégias em Neurociência aplicada a negócios pela empresa de consultoria DNA Corporativo.

Doutorando em sistema Gamificados para autogerenciamento de performance comportamental com ênfase em neurociência aplicada pela Universidade Lusófona de Lisboa em Portugal, com Mestrado internacional em gestão de Equipes de Alta Performance pela UFRGS / Brasil, HEC/Paris e EADA/Barcelona. Pós graduação e MBA em Organização de empresas pela FARGS Brasil. Graduado em Computação gráfica pela CTI em Toronto, Administração de empresas e International Trade pela Faculdade São Judas Tadeu no Brasil.