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Fundamentos de Programação

Sobre este curso

Todos os anos aparecem novas ferramentas e linguagens de programação mas os princípios fundamentais acabam por se manter. Isto é importante pois sem as bases fundamentais da programação, terás um esforço tremendo para te manteres atualizado.

Mais do que saber técnicas específicas, vais aprender a pensar como um programador. Saber olhar para os problemas de forma a serem resolvidos por um programa. Saber como fazer mas acima de tudo saber o porquê de ser feito dessa forma. E acima de tudo, adquirir (ou aumentar) o gosto pela programação. Porque quando se gosta, é muito mais fácil aprender!

Mas não penses que é um curso teórico – todos os módulos incluem pequenos exercícios e no final da primeira semana já estarás a escrever o teu primeiro programa numa linguagem moderna e cada vez mais popular: o Kotlin.

Pré-requisitos

Nenhuns exceptuando uma enorme vontade de aprender! 😀
Se nunca programaste, este é o curso certo pois começamos do zero e vamos avançando com calma, explicando em detalhe cada tópico de modo a que possas progredir com confiança.
Se já fizeste umas “brincadeiras” com programação, este curso também poderá ser útil para entenderes em mais profundidade porque é os programas são feitos de uma forma e não de outra e também para teres uma visão mais abrangente deste tópico, transversal às várias linguagens de programação.

Programa

  • Parte 1
    • Introdução à programação
    • Algoritmos, fluxogramas
    • Sintaxe e semântica das linguagens
    • Declarações e atribuições
    • Expressões aritméticas
    • Entradas e saídas de dados
  • Parte 2
    • Estrutura dos programas, blocos de código
    • Expressões lógicas
    • Mecanismos de Selecção: selecção simples, alternativa e múltipla
    • Mutabilidade e nulabilidade
  • Parte 3
    • Âmbito das variáveis
    • Funções numa linha
    • Mecanismos de Repetição
    • Geradores de números aleatórios
  • Parte 4
    • Algoritmos incrementais e não-incrementais
    • Arrays
    • Funções com blocos
    • Leitura e escrita de ficheiros
    • Boas práticas de programação imperativa

Instrutor

Pedro Alves

Professor associado
Departamento de Engenharia Informática e Sistemas de Informação – ULHT
Lecciona há vários anos diversas disciplinas de Programação

Certificado

Deverá obter uma classificação superior ou igual a 80%

Perguntas frequentes

Porquê Kotlin?

Apesar de não ser uma linguagem mainstream como o Java ou o Python, é uma linguagem moderna com elevada taxa de adopção – por exemplo, 60% das 1000 apps Android mais populares são desenvolvidas em Kotlin. Mas acima de tudo, é uma excelente linguagem para aprender a programar pois tem uma sintaxe agradável e concisa mas ao mesmo tempo garante a robustez e segurança essenciais para quem está a dar os primeiros passos na programação.

Tenho que instalar algum programa para fazer o curso?

O curso em si não precisa que instales nada, pois é totalmente visualizável através do browser (Chrome, Safari, etc.). No entanto, para fazeres os exercícios práticos terás que instalar uma ferramenta gratuita chamada Intellij, que te irá permitir escrever e executar os teus primeiros programas.

Sendo este curso desenvolvido por uma universidade, não será muito teórico?

Qualquer programador experiente sabe que a principal forma de aprender programação é programando, não é lendo livros ou assistindo a vídeos! Por isso, este curso inclui diversos exercícios práticos de programação – pequenos programas que terás que desenvolver autonomamente ao longo do curso e que serão validados automaticamente pelas nossas ferramentas. Claro que para conseguires desenvolver esses programas terás que primeiro aprender a teoria, mas onde os conhecimentos ficam solidificados é nos exercícios práticos.

Testemunhos

Tânia D.

Se são como eu e não percebem nada de programação, estão no curso certo! Com uma abordagem simples e de fácil compreensão, aprenderão desde o básico ao mais complexo, e poderão contar sempre com a ajuda do Professor Pedro ao longo do vosso percurso.

Sónia F.

Tenho que confessar que tinha muita dificuldade em compreender certos exercícios. Com o curso fui vendo as coisas com mais clareza e pude aprender bastante. Gostei imenso da forma clara que o professor explica a matéria. Super aconselho o curso para mais gente com dificuldades, será uma mais valia para o nosso aprendizado!

Beatriz P.

Nunca tinha feito nada relacionado com programação na minha vida e este curso foi uma excelente introdução à programação. Descobri a essência de aprender a programar, obtendo o “super-poder” de programação 🙂 Muito obrigada e parabéns pela organização deste curso!

Nuno S.

Parabéns, o curso está muito bom, conjuga muito bem a aprendizagem da sintaxe com conceitos de programação mais avançados.

Ana L.

Este é um dos cursos que toda a gente devia fazer não só para adquirir novas skills, mas também para ter outra perspetiva sobre o mundo digital. Ajuda-me a olhar de diferentes ângulos para os novos paradigmas da Gestão e deixou um gosto especial para saber mais na área da Programação!

Porque as Mulheres foram silenciadas na Igreja Primitiva

A participação no curso dá-se após o cumprimento de duas etapas:

  • 1) Pague a taxa de 30 Euros no link.
  • 2) Faça a sua matrícula clicando no botão vermelho “matricular”.

Atenção: Use o mesmo e-mail nas duas etapas da inscrição (pagamento e matrícula).

A Inscrição cede-lhe o direito a assistir às aulas ao vivo ou gravadas e ao certificado pela Universidade Lusófona, mediante aprovação nas avaliações.


Sobre o Curso

O Novo Testamento aponta para uma igreja nascente com forte atuação feminina. Priscila, Febe, Lídia, Evódia, Sintique, Trifena e Trifosa são apenas alguns dos muitos nomes citados nos textos de Atos dos Apóstolos e nas cartas paulinas. Por que então as mulheres foram silenciadas a partir do segundo século? Quem foram os principais defensores deste silenciamento? Quais eram as mulheres conhecidas e respeitadas no segundo século como profetisas e mestres? Por que seus nomes e suas histórias foram apagados dos livros de história da igreja? Neste curso vamos resgatar a memória de mulheres cuja teologia foi vista como uma ameaça a autoridade masculina da igreja. Chamadas de hereges, prostitutas e endemoniadas, elas tiveram seus escritos destruídos e seus ensinos combatidos. Silenciadas à força, sua história foi registada apenas pelos seus opositores, mas seu estudo é essencial para se compreender o processo histórico de silenciamento das mulheres na igreja cristã até os dias de hoje.


A quem se destina?

Todos são bem-vindos no curso: curiosos, estudiosos em geral e interessados na história do cristianismo, estudantes e professores/as de ciência das religiões e teologia, líderes religiosos em geral, pastores/as e leigos/as, envolvidos com o campo religioso/eclesial, agentes de pastoral, educadores e líderes comunitários.


Há pré-requisitos?

Não há pré-requisitos para realizar o curso, apenas a vontade de aprender e abertura para o diálogo com os demais participantes.


Quando começa?

O curso inicia no dia 8 de junho de 2024. Tem a duração de 4 sábados, encerrando no dia 29 de junho.


Como ocorrem as aulas?

As aulas acontecerão ao vivo, aos sábados, às 14h (Brasil) / 18h (Portugal) através da plataforma Zoom.
Cada aula terá a duração de 1 hora de exposição, seguida de 30 minutos para perguntas e debates.
As aulas serão gravadas e disponibilizadas na página do curso para acesso dos alunos.


Como é feita a avaliação?

A avaliação está organizada em duas etapas:

  • Realização dos exercícios a cada aula (4)
  • Realização de um breve relatório de aprendizagem ao final do módulo, de 1 a 3 páginas

A nota final do curso terá a seguinte ponderação:

Exercícios – 40%
Relatório Final – 60%

O curso termina no dia 29 de junho de 2024.

O relatório final deve ser entregue em pdf ou doc até o dia 13 de julho de 2024.

Programa

Aula 1: Liderança Feminina na Igreja Primitiva.
Resumo: O papel das mulheres como Profetisas na igreja cristã nascente, as controvérsias sobre a atuação feminina na igreja do século I.

Aula 2: A Nova Profecia – Prisca, Maximilla e Quintilla
Resumo: O movimento da Nova Profecia na Frígia, a teologia de Prisca, Maximilla e Quintilla e seus opositores.

Aula 3: A Profecia Gnóstica – Helena, Filomena, Marcellina e outras.
Resumo: Profetisas e Mestras em Roma e Cartago, sua teologia e seus opositores.

Aula 4: O Declínio da Profecia e o Silenciamento das Mulheres.
Resumo: Reflexos da oposição à profecia feminina no século II nos anos posteriores da Igreja Primitiva.

Docente

Lidice Meyer Pinto Ribeiro
Lidice Meyer Pinto Ribeiro é Pós-Doutora em Antropologia e História pela Universidade de São Paulo, Brasil e Pós-Doutoranda em Estudos de Globalização pela Universidade Aberta de Portugal. Doutorou-se em Antropologia pela Universidade de São Paulo e é Mestre em Etnobotânica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro/Museu Nacional, Brasil. É professora no Mestrado em Ciência das Religiões da Universidade Lusófona de Portugal e no Moriah College , Investigadora no Centro de Literaturas e Culturas Lusófonas e Europeias (CLEPUL) da Universidade de Lisboa e Investigadora da Cátedra de Estudos Globais da Universidade Aberta de Lisboa (CIPSH). É também membro do Instituto de Cristianismo Contemporâneo (ICC), da Sociedade Portuguesa de História do Protestantismo (SPHP), Avaliadora do Deutscher Akademischer Austauschdienst (DAAD) e de diversas revistas acadêmicas internacionais.

Atuou por mais de 20 anos junto da Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, Brasil, na coordenação da Pós-Graduação em Teologia, Filosofia e Pedagogia, e como professora do Programa de Mestrado em Ciências da Religião, na graduação em Teologia e outros cursos. Comentarista e consultora sobre assuntos de religião e antropologia em mídias sociais, TV, rádio, jornais e revistas. No Brasil, participou como entrevistada ou consultora em diversos especiais das Redes de Televisão Bandeirantes, Record, Globo, SBT, Cultura e Brasil.

Tem-se dedicado nos últimos anos à Antropologia Bíblica, com especial ênfase no estudo da mulher na Bíblia e no Cristianismo, ministrando diversos cursos sobre este tema. Possui livros e artigos publicados nas áreas de Religiões, História, Antropologia e Etnobotânica. Realizou pesquisas em Roma (Arquivo Secreto do Vaticano, Archivio Storico di Propaganda Fide, e Universidade Gregoriana), Alemanha, França, Espanha, Portugal, Estados Unidos e Brasil.

Website: www.lidicemeyer.pro

Bibliografia

CLARK, Elizabeth A. Women in the Early Church (Volume 13) (Fathers of the Church). Liturgical Press, 1983. 
COHICK, Lynn H. ; Amy Brown Hughes. Christian Women in the Patristic World: Their Influence, Authority, and Legacy in the Second through Fifth Centuries. Baker Academic, 2017.
COHICK, Lynn H. Women in the World of the Earliest Christians: Illuminating Ancient Ways of Life. Baker Academic, 2009.
KING, Karen L. Images of the Feminine in Gnosticism (Studies in Antiquity and Christianity). Fortress Press, 1990.
JENSEN, Anne. God’s self-confident daughters – early Christianity and the liberation of Women. Louisville, Kentucky: Westminster John Knox Press, 1996.
KROEGER, Richard Clark ; Catherine Clark Kroeger. I Suffer Not a Woman: Rethinking I Timothy 2:11-15 in Light of Ancient Evidence. Baker Book House, 1998.
LITWA, M David. Carpocrates, Marcellina, and Epiphanes: Three Early Christian Teachers of Alexandria and Rome. Routledge Studies in the Early Christian World, 2022.
MACY, Gary; William Ditewig; Phyllis Zagano. Mulheres Diáconos – passado, presente, futuro. Prior Velho: Paulinas, 2019.
OSIEK, Carolyn. A Woman’s Place: House Churches In Earliest Christianity. Fortress Press, 2005.
SILVA, Roberta Alexandrina da. A Participação Feminina no Cristianismo Antigo e a Influência de Paulo no Gnosticismo in SILVA, Roberta Alexandrina da. Mulheres no Cristianismo Primitivo: poderosas e inspiradoras. São Paulo: Fonte Editorial, 2022. p. 331-391.
TORJESEN, Karen J. When Women Were Priests: Women’s Leadership in the Early Church and the Scandal of Their Subordination in the Rise of Christianity. Harper San Francisco, 1995.
VOLO, James M. The Women Who Knew Jesus:: Female Role Models in Early Christianity.  , 2013
WITHERINGTON III, Ben. Women and the Genesis of Christianity. Cambridge University Press, 1990.
WITHERINGTON III, Ben. Women in the Earliest Churches. Society for New Testament Studies Monograph Series, Series Number 59, Cambridge University Press, 1991.

Eduplay – Desenvolvimento de Jogos para Educadores

Sobre este Curso

A Eduplay, Comunidade de Treino Digital e Aprendizagem Online projetada para educadores/trabalhadores jovens ou praticamente qualquer pessoa que queira causar impacto na sua comunidade/grupo-alvo local utilizando o poder dos jogos. A formação pode ser abordada de forma flexível como uma base de conhecimento comum adaptada às realidades do trabalho com jovens e focada em jogos sérios e no desenvolvimento de jogos, proporcionando uma vasta gama de atividades correspondentes a diferentes estilos de aprendizagem. Os materiais apresentados visam apoiar os alunos a aumentar o envolvimento, a eficiência da aprendizagem e incentivar a contribuição para iniciados na cidadania ativa. O objetivo geral da formação é despertar o interesse e posicionar melhor os jogos e o desenvolvimento de jogos como uma potencial ferramenta de desenvolvimento. Esperamos que esteja pronto para explorar dicas, truques e boas práticas dos sete países do Consórcio Juventude para Juventude apoiado pelo Programa Erasmus+!

Tipo de curso

Eduplay é um curso individualizado que termina com certificação. Todo o conteúdo do curso já está disponível para conclusão! Ao longo do curso é aplicada uma abordagem prática, o que significa que cada teoria é complementada com exemplos práticos da área. Além disso, além do conteúdo principal que apresenta os diferentes blocos de construção, os participantes também são incentivados a participar em intercâmbios com os seus pares em fóruns, a personalizar a sua jornada de aprendizagem através da exploração de atividades adicionais que proporcionam uma oportunidade para a exploração interativa/baseada em interesses e, por último, refletir sobre o seu processo de aprendizagem, o que permite que os recursos apresentados também sejam transformados em ações!

Conteúdo

Módulo 1 – Primeiros passos: o mundo por trás dos jogos

  • Pessoas e jogos: por que jogamos?
  • Fundamentos do jogo: por onde começar?
  • Formas e abordagens de aprendizagem por meio de jogos
  • Jogos no trabalho com jovens: aplicação, desafios e práticas
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 2 – Tornando-se um arquiteto de jogos

  • O que torna um jogo excelente?
  • Tornando-se um explorador de jogos – passeie pelos diferentes tipos de jogos
  • Tornando-se um arquiteto de jogos – explore a estrutura MDA
  • Tornando-se um divisor de águas – desenvolva metas e objetivos de aprendizagem
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 3 – Criando os caminhos colaborativos

  • Desenvolvimento de jogos e design de jogos
  • Entenda as etapas e princípios
  • Aplicação participativa, interações
  • Transformando problemas e gerando soluções
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 4 – Dando sentido para criar engagement

  • Insights de design instrucional – O QUE
  • Jogos e necessidades psicológicas básicas – O PORQUÊ
  • Introdução à teoria do fluxo – O COMO NA TEORIA
  • Envolvimento dos alunos (em jogos) – O COMO NA PRÁTICA
  • Avaliação + Reflexão


Módulo 5 – Contação de histórias

  • Introdução à contação de histórias
  • Blocos de construção do mundo
  • A jornada de um herói
  • Histórias para crescimento

Estrutura

Dentro de cada módulo, as seções são construídas na seguinte estrutura:

  • 30 minutos – Conteúdo principal: materiais audiovisuais interativos incluindo conceitos-chave, vídeos explicativos, entrevistas e questionários reunidos ou preparados por animadores jovens ativos.
  • 30 minutos – Fórum: questões específicas do tema/desafios dos desenvolvedores de jogos para estimular discussões, e trocas de ideias. Para abrir o tópico de discussão, precisará clicar na pergunta/título.
  • 30 minutos – Atividades Adicionais: ex. outras leituras, vídeos ou jogos. Escolha aqueles que despertam o seu interesse e aprimoram as suas atividades reais!
  • 30 minutos – Diário de Reflexão: principais conclusões e apelo à ação para formular um plano de ação pessoal. Encontre um documento separado no final de cada módulo – adequado para impressão e conclusão offline.


Critérios de conclusão

No final de cada módulo também encontrará a Avaliação Final. Pode obter um certificado seguindo pelo menos o conteúdo principal de cada seção e concluindo as avaliações finais no final de cada módulo.

Desta forma o curso pode ser concluído de forma rápida, num total de 10 horas dedicadas (5×2 horas/módulo + avaliação).

A experiência completa e a imersão duram 40 horas, incluindo fóruns, atividades adicionais e diários de reflexão.

Resultados de aprendizagem

Ao completar o Eduplay você será capaz de:

  • Articular a sua própria abordagem em torno da aplicação de jogos em contexto educativo.
  • Compreender os elementos essenciais do desenvolvimento de jogos e os principais conceitos sobre o poder dos jogos, gamificação, aprendizagem baseada em jogos e jogos sérios.
  • Identificar práticas sobre como os jogos podem ser explorados para difundir ou reforçar valores nas comunidades e na sociedade.
  • Reconhecer diferentes estruturas que constituem eficiência e oportunidades de aprendizagem que fortalecem a participação dos jovens e incentivam a criatividade.
  • Conectar os seus objetivos pessoais de aprendizagem e ampliar a sua rede profissional com intercâmbios.


Obrigado por se juntar a nós nesta aventura de aprendizagem….
Estamos felizes em ouvir a sua opinião e vê-lo conectando-se ativamente!

Para saber mais sobre o projeto Youth4Youth consulte o nosso site ou contacte-nos: yfyka2@gmail.com e x@ulusofona.pt!

Equipa do Curso

Carla Sousa

A Carla Sousa é licenciada em Psicologia, mestre em Psicologia Clínica e da Saúde e pós-graduada em Neuropsicologia Aplicada pela Universidade Lusófona. Doutorada em Ciências da Comunicação pela mesma universidade, integra o Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias (CICANT) e foi professora auxiliar convidada na Licenciatura em Videojogos. Carla publicou vários artigos como autora e coautora em revistas especializadas, e fez comunicações em conferências nacionais e internacionais na área de comunicação, media e estudos de jogos. Fez parte de vários projetos financiados nacionais e internacionais na área de jogos, aprendizagem baseada em jogos e educação para os media. Carla também esteve envolvida na organização de eventos científicos e em atividades de arbitragem.

Carmine Rodi Falanga


Carmine Rodi Falanga está envolvido no trabalho internacional com jovens e na formação como formador independente, autor e consultor desde 2005. Trabalhou para várias organizações públicas e agências, incluindo a Agência Nacional para a Juventude na Itália, Irlanda, República Tcheca, Eslovênia, Áustria, Bélgica; SALTO PI; SALTO Leste Europeu e Cáucaso; além de várias agências governamentais regionais e públicas. Carmine é um autor e editor de publicações experiente, em italiano e inglês, que nos últimos anos tem se concentrado especificamente no Aprendizado Baseado em Jogos como uma metodologia ativa de aprendizado. Ele ministrou treinamentos sobre esse assunto, sendo a experiência mais recente: Jogos da Natureza (Espanha), Jogos para os Objetivos (Irlanda), Jogo de Formadores (Itália), Game On (Estônia). Ele também consultou para o desenvolvimento de jogos educacionais, como para a Development Perspectives (Irlanda, 2019); INEX (República Tcheca, 2018), Green Gaming (Tenerife, Espanha, 2015), Ludika (2009-14), e a Rede Eurodesk Italiana.

Mafalda Morganti

A Mafalda trabalha como formadora e facilitadora (gráfica) no campo da educação não formal desde 2010, especializando-se em trabalho juvenil nacional e europeu. Ao longo dos anos, para além do campo juvenil, adquiriu experiência também nos campos da educação escolar e de adultos, trabalhando em nome de uma ampla gama de organizações, desde pequenas ONGs de base até organizações internacionais bem estabelecidas ou entidades públicas como Agências Nacionais para a Juventude ou SALTO Training and Cooperation RC. O seu trabalho como formadora concentra-se principalmente nas áreas de desenvolvimento pessoal, criatividade, comunicação e construção de comunidades. A sua abordagem baseia-se em metodologias envolventes que vão desde a narração aplicada, teatro de improvisação, escrita criativa até à aprendizagem baseada em jogos – especialmente EduLARP (Live Action Role Playing).

Ioannis Brouzos

Ioannis tem uma licenciatura em Física, completou um mestrado em Didática das Ciências e possui um doutoramento em Ciências Físicas. Também possui um diploma em Piano e Teoria Musical. Trabalhou durante vários anos como investigador e designer de jogos para jogos educativos na Challedu-inclusion|games|education, uma ONG que pioneira em soluções baseadas em jogos para grupos vulneráveis e material educativo. Trabalha também como professor de ciências em escolas públicas e implementou e participou em vários workshops e festivais baseados em jogos na Grécia. Por exemplo, ele co-desenvolveu os jogos de tabuleiro e digitais “Female Legends of Science”, “Female Legends of Youth Innovative Entrepreneurship (FLYiE)”, “CSR manager” e inúmeras atividades em sala de aula baseadas em jogos. Também trabalhou em mais de 20 projetos financiados pela UE da Challedu como gestor e designer de jogos.

Asimina Brouzou

Asimina estudou Arquitetura na Universidade Técnica Nacional e possui um Mestrado em Design Avançado Sustentável pela Universidade de Edimburgo. Asimina começou sua carreira como educadora em design de interiores e designer em escritórios de arquitetura. Sua crença no poder da educação e sua motivação para criar experiências de aprendizado lúdicas e irresistíveis levaram-na a co-fundar a “Challedu – inclusão | jogos | educação”, uma organização pioneira na pesquisa e desenvolvimento de métodos baseados em jogos para educação e inclusão. Através de seu trabalho em projetos intersectoriais com parceiros nacionais e europeus, ela conseguiu capacitar pessoas com deficiências, refugiados, idosos, NEETs, jovens, estudantes, educadores e profissionais, etc. Alguns exemplos dos projetos que desenvolveu e implementou são “ID GAMES” para inclusão de pessoas com deficiência intelectual, “INSPIRE” para capacitar jovens em empreendedorismo, “GOLD” para troca de boas práticas com pessoas idosas, “Small Buddies” para educação sobre ODS e “FemSTEAM Mysteries” para motivação de jovens do sexo feminino para estudos STEAM.

Konstantina Iakovou

Konstantina estudou Arquitetura na Universidade Aristóteles de Tessalônica e possui um mestrado em Design Estratégico de Produtos pela Universidade Helênica Internacional. Atualmente, é candidata a doutorado na Universidade Aristóteles de Tessalônica em Ambientes Amigáveis para Demência. Também possui formação em Piano e Teoria Musical. Participou em vários programas de pesquisa (financiados nacional e pela UE) como assistente de pesquisa desde seus estudos de graduação. Desde 2006, está envolvida em projetos de design arquitetônico para pessoas com deficiência. Seu trabalho como formadora e pesquisadora na Challedu – inclusão | jogos | educação concentra-se nos campos do empreendedorismo, empoderamento feminino, atividades intergeracionais entre jovens e idosos, bem como na sensibilização sobre grupos desfavorecidos.

Judit Kriska-Jambor

Chari Cámara, licenciada em Belas Artes pela Universidade de Múrcia (2014), é uma educadora artística e ilustradora especializada em contar histórias (mapas narrativos e reportagens gráficas) e design de jogos de tabuleiro. Ela é a criadora da marca de jogos Mekiplay e presidente da associação LaTransEducativa. Em seus projetos, ela utiliza narrativas e mapas para articular experiências onde o ritual, a relação com a natureza, o som e o jogo simbólico nos guiam em direção a um espaço de encontro onde o explorador inquieto pode voltar a ser livre com e em relação ao outro. Sua visão propõe uma nova forma de se relacionar com nosso ambiente a partir da observação e do jogo no cotidiano. Espaços de transferência e encontro que inspiram e excitam uma cidadania consciente e eco-sustentável. Ela trabalhou como mediadora, facilitadora, designer de materiais didáticos, metodológicos e gráficos para Team labs, Pedagogías invisibles, la casa del Lector e MUPAI em Madrid, o centro de arte contemporânea La Conservera, Oika, La Trans Educativa, Babaluca, projeto pAULA, La Postiza, Much more May, o centro cultural de Espinardo, a equipe de atenção à diversidade em Alta Capacidade e o Instituto de Desenvolvimento em Múrcia.

David Vicente

David Vicente é professor de música e é licenciado em Belas Artes pela Universidade de Múrcia. Seu campo de especialização gira em torno da criatividade, audiovisual e literacia visual. Ele é membro da direção da La Trans Educativa e trabalha com exclusão social em projetos inclusivos, em projetos de arte participativa envolvendo a comunidade e é professor de arte no departamento geral de cuidado à diversidade e qualidade educacional da região de Múrcia, onde trabalha com crianças de alta capacidade do ensino médio ao secundário.

Anna Pękala

Anna Pękala é líder de equipe, tutora e mentora na Escola Democrática Livre Bullerbyn na Polônia. Ela é diretora e supervisora pedagógica da Escola Primária Ronja e da Escola Secundária Astrid, associada à Fundação Bullerbyn desde 2010, graduada na Academia de Educadores Bullerbyn, atualmente treinadora de futuros mentores e tutores. Professora certificada, pedagoga altamente experiente, treinadora psicoeducacional certificada, treinadora certificada em reintegração social, instrutora de escotismo desde 1999, historiadora. Ela é uma das pioneiras do movimento de educação democrática na Polônia, moldando o projeto de escola democrática Bullerbyn desde o início. Sua contribuição significativa para a mudança de paradigma educacional é a criação do conceito de “conferência científica”, que é um evento que reforça a aprendizagem, compartilha conhecimento e obtém feedback – que substitui o exame de verificação de conhecimento. Ela colabora com escolas democráticas nos EUA e em Israel, e participou de conferências internacionais sobre educação democrática na Finlândia, Grécia, Israel e Ucrânia (EUDEC, IDEC).

Karolina Ufa

Karolina Ufa é educadora, facilitadora e trabalhadora de ONG especializada em storytelling. Ela tem trabalhado com storytelling tradicional e digital desde 2017, implementando e coordenando diversos workshops locais e internacionais direcionados a jovens com menos oportunidades e colegas trabalhadores jovens interessados em explorar o método.

Olga Kulesza

Olga Kulesza é mentora e tutora na Escola Democrática Livre Bullerbyn na Polônia, educadora e ativista. Ela orienta os jovens a desenvolver projetos sociais e alcançar seus objetivos de desenvolvimento. Nos últimos 6 anos, ela esteve envolvida no movimento das escolas democráticas na Polônia, foi membro de uma equipe fundadora de uma escola democrática, estabeleceu e liderou uma sala de aula Montessori. Ela tem experiência em trabalhar com grupos de crianças e jovens em uma abordagem não-diretiva e orientada para a pessoa. Ex-membro do conselho da AIESEC na Universidade de Varsóvia, AIESEC Rabat no Marrocos e da Associação ZIMBA em Varsóvia – envolvida na gestão e orientação de projetos e eventos, focando principalmente em questões sociais e interculturais. Participante de inúmeras conferências internacionais no campo da educação e desenvolvimento (EUDEC, IDEC, AIESEC, TEDx) e passeios de estudo em escolas na Finlândia e na Dinamarca. Adora jogar jogos de tabuleiro e usar jogos como ferramenta de desenvolvimento.

Filip Sikorski

Filip Sikorski é ex-aluno e recém-formado no ensino médio da Escola Democrática Livre Bullerbyn, atualmente estudando psicologia na Academia Social de Ciências em Varsóvia. Ele joga RPGs desde os dez anos de idade. Seus principais interesses são todos os tipos de jogos, role-playing e psicologia. Suas criações favoritas da cultura pop são os mundos de J.R.R. Tolkien e todo o universo de “World of Darkness”.

Maksymilian Sawiński

Maksymilian Sawiński está no último ano do ensino médio na Escola Democrática Livre Bullerbyn. Ele adora e passa a maior parte do seu tempo desenhando – no papel e no computador. Começou a jogar RPGs aos 15 anos e, desde então, tem sido principalmente jogador, mas pretende se tornar um mestre de jogo em breve. Seu plano para o futuro é estudar na Academia de Belas Artes de Varsóvia. Seu emprego dos sonhos seria escrever histórias para quadrinhos, séries e desenhos animados. Seus hobbies incluem escrever histórias, desenhar, pintar e jogar vários videogames. Ele admira muitos gêneros de quadrinhos, desde os da Marvel e DC até mangás. Seus jogos favoritos são Shovel Knight, Terraria, League of Legends, TF2 e Binding of Isaac: Rebirth.

Tytus Czyżewski

Tytus Czyżewski é um ex-aluno da Escola Democrática Livre Bullerbyn, atualmente estudando no Ensino Médio Acadêmico na Academia Polonesa-Japonesa de Tecnologia da Informação. Ele adora jogar RPGs, improvisar e falar sobre a vida. Ele joga RPGs desde os 9 anos de idade. Além disso, ele escreve roteiros de filmes e está atualmente envolvido no design de um jogo de computador com seus amigos. Ele pessoalmente gosta de jogos em que a história desempenha o papel mais importante. Em sua lista, você pode encontrar: Life is Strange, Detroit Become Human, Hollow Knight e NieR Automata.

Instituições

Cooperativa Sociale MUOVIMENTE

A Cooperativa Sociale MUOVIMENTE é uma organização sem fins lucrativos sediada no centro de Itália, na cidade de Viterbo. Desde a sua fundação em 2007, a organização baseou as suas atividades na abordagem metodológica da educação não formal e da aprendizagem experiencial, concentrando-se principalmente no design e promoção de oportunidades para mobilidade europeia, voluntariado internacional e formação tanto para jovens como para adultos. O principal objetivo da organização é aproximar as pessoas da Europa, trazendo efetivamente a Europa para as suas vidas diárias. Na verdade, todas as oportunidades de aprendizagem projetadas e oferecidas pela Muovimente, graças ao apoio dos programas europeus, estão profundamente enraizadas na comunidade local, ao mesmo tempo que apoiam e promovem ativamente uma cidadania europeia ativa. Ao longo dos anos, a organização desenvolveu uma experiência rica e diversificada no uso da narração aplicada e de jogos sérios para fins educativos em diferentes áreas, desde a comunicação até à criatividade, o envolvimento social, o desenvolvimento pessoal, a construção de comunidades e além.

Universidade Lusófona

A Universidade Lusófona é a maior universidade privada em Portugal, integrando 10 Instituições de Ensino Superior em Portugal, Brasil, Cabo Verde, Moçambique e Guiné-Bissau. Possui um corpo discente de mais de 10.000 estudantes e 1.500 professores, e está estruturada em torno de 9 Escolas, que constituem a principal unidade institucional e oferecem 44 cursos de licenciatura, 45 mestrados, 11 programas de doutoramento e 42 cursos de pós-graduação. Além disso, a universidade oferece um grande número de cursos de formação profissional e contínua, de acordo com o paradigma de desenvolvimento de aprendizagem ao longo da vida. A Universidade tem uma vasta experiência em investigação e gestão de projetos europeus e internacionais e participará no projeto com uma das suas 12 unidades de investigação. O CICANT – Centro de Investigação em Comunicação Aplicada, Cultura e Novas Tecnologias, da Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Informação, promove investigação teórica e aplicada em todas as suas áreas temáticas: Novos Media e Novas Tecnologias; Comunicação Organizacional; Artes e Cultura Visual; e Estudos Culturais e de Media. O centro foca-se na transferência de conhecimento e troca com a indústria e centros semelhantes em Portugal e na Europa, no cruzamento entre media, artes, cultura e tecnologias.

Challedu

CHALLEDU – inclusão | jogos | educação é uma organização sem fins lucrativos que pioneira novos modelos de aprendizagem, inclusão e envolvimento. A CHALLEDU é uma das principais especialistas em P&D em soluções de jogos para educação e inclusão. Nossa equipe projeta e implementa experiências lúdicas, jogos, programas educacionais formais e não formais, ferramentas, plataformas e aplicativos com base em abordagens interdisciplinares e intersectoriais. Concentramo-nos em dois setores principais:

INCLUSÃO SOCIAL
Os projetos neste setor concentram-se na inclusão e capacitação de grupos marginalizados, como pessoas com deficiência, pessoas com problemas de saúde (ou seja, demência), idosos, NEETs. Os objetivos são: inclusão social, melhoria da empregabilidade, desenvolvimento de habilidades e competências, defesa de direitos. O ênfase é dado à criação de ambientes onde pessoas com diferentes habilidades, origens culturais e habilidades, e diferentes gerações possam interagir entre si.

EDUCAÇÃO E INOVAÇÃO
Vemos a educação como um impulsionador de mudanças positivas na sociedade, no meio ambiente e na inovação. Os projetos desenvolvidos neste setor focam na promoção do empreendedorismo, educação STE(A)M, cidadania ativa e participativa, desafios ambientais e agrícolas, cultura e desenvolvimento sustentável. Nossos grupos-alvo incluem jovens, adultos, estudantes, formadores e educadores, profissionais e instituições.

Innovaform

A Innovaform Nonprofit Ltd. é um centro de educação. No mundo em rápida mudança, temos que acompanhar as mudanças e inovações na educação também. Acreditamos na sua prioridade e valores. Nossa organização está envolvida em treinamentos locais e internacionais, tanto na educação formal quanto não formal. Nossos especialistas estão principalmente envolvidos no desenvolvimento de habilidades para a vida (também chamadas de habilidades sociais) para todos os tipos de aprendizes. Não apenas jovens adultos ou aprendizes do ensino superior, mas também profissionais no setor de negócios. Também estamos envolvidos em diferentes projetos internacionais que constroem perspectivas no setor educacional. Ao nos dedicarmos ao desenvolvimento de currículos de habilidades para a vida, desenvolvemos 12 módulos online para desenvolvimento de habilidades sociais no trabalho eletrónico, e também 6 módulos para desenvolvimento de habilidades no setor veterinário. Nossa equipe é altamente dedicada a abordagens educacionais inovadoras e fazemos o nosso melhor para ser educadores de aprendizagem ao longo da vida.

LA Trans Educativa

É uma associação formada por artistas e educadores focados em promover e apoiar o desenvolvimento sustentável e a coesão social por meio de metodologias inovadoras que aplicam a gamificação na educação formal e não formal. A equipe está despertando a responsabilidade ecológica e social e a participação cidadã cooperativa por meio de práticas artísticas e projetos sustentáveis com um ponto de partida ecológico e social.

Fundação Bullerbyn para a Comunidade de Crianças e Adultos

A Fundação Bullerbyn tem mais de 14 anos de experiência na criação de programas que apoiam o desenvolvimento harmonioso de crianças e jovens, respeitando sua dignidade e confiando em suas necessidades. É uma das principais organizações de um movimento social para mudança no campo da educação na Polônia. A Bullerbyn associa e apoia o crescimento de educadores e pais apaixonados por métodos educacionais alternativos e pedagogia humanista. Desde 2012, dirige uma escola democrática gratuita chamada Bullerbyn, baseada na cultura de igualdade, responsabilidade compartilhada, respeito, confiança, tolerância, tomada de decisões coletivas, construção de comunidade e descoberta autodirigida. Os jogos e os processos de desenvolvimento de jogos estão amplamente presentes nesse amplo ambiente de aprendizado.

Labtec – Saber fazer com AutoCAD

Edição do Curso

2024 – 3.ª Edição.

Preço

Curso gratuito.

Funcionamento

O curso é feito ao ritmo e às horas definidas pelo aluno.

Sobre o Curso

O Curso de Saber Fazer com AutoCAD foi criado com o propósito de oferecer ferramentas de desenho a todos os que queiram elaborar trabalhos de qualidade a nível técnico. O AutoCAD, da Autodesk, é um software de desenho assistido por computador e tem mostrado ser fundamental no apoio em diversas áreas como a arquitetura, engenharia civil e muitas outras. A partir do momento em que alguém sinta a necessidade de elaborar um desenho rigoroso, o AutoCAD torna-se essencial e aprender este software não é complexo. Exige apenas que gradualmente os comandos tornem-se familiares e que, à medida que o aluno aprende novos comandos, possa agilizar o processo de criação do desenho. E é exactamente assim que o curso será estruturado, em pequenas sessões de vídeos que progressivamente verão a sua dificuldade intensificada, agregadas em módulos de etapas de formação.

Objetivos

Com a formação completa, cada aluno deverá ser capaz de elaborar desenhos técnicos e preparar um resultado final, seja impresso numa impressora ou para elaborar peças a serem montadas. A formação mostrará como atingir estes resultados.

Avaliação

No final de cada módulo, existe um quiz. Cada um vale 10%, perfazendo um total de 60%. Os restantes 40% serão atribuídos ao quiz final no módulo 7.

Certificado

Será atribuído um certificado de conclusão aos alunos que tenham obtido pelo menos 70% na classificação final.

Estrutura

O curso será dividido em 6 módulos (mais o módulo 7 que contém apenas o quiz final) que, por sua vez, contêm as sessões informativas de curta duração. No final de cada módulo será apresentado um quiz que servirá como resumo dos comandos essenciais que foram mostrados e exemplificados. O principal objectivo destas questões é a possibilidade de relembrar o geral de todo o módulo para que as principais etapas fiquem registadas.

• Módulo 1 – Comandos de Modelação
o Sessão 01 – Conhecer o AutoCAD
o Sessão 02 – Conhecer a Interface
o Sessão 03 – Iniciação à Modelação
o Sessão 04 – Comandos Menu Modify
o Sessão 05 – Circunferências e Arcos
o Quiz 1


• Módulo 2 – Comandos de Modelação 2
o Sessão 06 – Vãos (janelas e portas)
o Sessão 07 – Blocos
o Sessão 08 – Palete de Propriedades
o Sessão 09 – Medições e Cotas
o Sessão 10 – Paste
o Quiz 2


• Módulo 3 – Ferramentas de Apoio
o Sessão 11 – Texto
o Sessão 12 – Hatch
o Sessão 13 – Linhas a Tracejado
o Sessão 14 – UCS
o Sessão 15 – Tridimensionalidade
o Quiz 4


• Módulo 4 – Layers
o Sessão 16 – Layers (o que são, importância)
o Sessão 17 – Palete de Layers
o Sessão 18 – Palete das propriedades das layers
o Sessão 19 – Ligar, Desligar, Congelar, Bloquear Layers
o Sessão 20 – Definições de uma Layer (comando MatchPropreties)
o Quiz 3


• Módulo 5 – Preparação para Plotter
o Sessão 21 – Criar novos layouts, Preparar Layout (dimensões, ViewPort)
o Sessão 22 – Atribuir Escala e Plot
o Sessão 23 – CTB’s (localização e como criar um novo)
o Sessão 24 – Propriedades do CTB / Plotagem
o Sessão 25 – Considerações de Impressão
o Quiz 5


• Módulo 6 – Preparação para LaserCut
o Sessão 26 – Preparar ficheiro para a laser
o Sessão 27 – Layer Corte e Layer Gravação
o Sessão 28 – Considerações de Impressão
o Quiz 6


• Módulo 7 – Quiz

Pré-Requisitos

Software instalado no computador pessoal. (na sessão 01 é explicado como conseguir uma licença de estudante). O Software AutoCAD está disponível gratuitamente para estudantes e funcionários de Instituições de Ensino Superior. Caso não seja aluno ou funcionário de uma instituição de ensino superior não conseguirá ter acesso à licença grátis.